vendredi 9 mars 2007

Le Fils de la Lune

Camp : villageois
Caractéristique : La Lune a eu un fils qu'elle a fait élevé dans le petit village de Thiercelieux. Elle veille sur lui du haut du Ciel.
Effet : Si le fils de la Lune meurt, la Lune fait son deuil la nuit suivante, et les Loups-Garous ne réveillent donc pas.

Règles

Les règles sont les même que pour le jeu normal : les Loups-Garous doivent tuer les villageois. Les villageois doivent tuer les Loups-Garous. Attention, les Loups-garous désignent un des leurs en éclaireur avant de désigner leur victime (voir description du Loup-Garou)
Je propose ici un certain nombre de nouveaux personnages. A priori, il est possible de les jouer tous en même temps.
Pour ce qui est des objets : chaque joueur a un objet. (on peut également n'en donner qu'un certain nombre en tirant au sort)

Les objets sont à usage unique (sauf précision contraire) :

**Les objets dotés de de deux étoiles sont à utiliser la première nuit.

*Les objets avec une étoile sont à utiliser la nuit lorsque le MJ demande si quelqu’un veut utiliser son objet.

Les objets sans étoile sont à utiliser n’importe quand, ou au moment spécifié sur la carte,…

Si deux effets contradictoires ont lieu sur une même personne, le second remplace le premier.

Les joueurs sont considérés comme asexués : donc la mère peut être un homme, les amoureux de même sexe,…

Un loup Garou qui ne mange pas trois nuits d’affilée est un Loup garou mort.

Ordre des tours :

La nuit tombe…

- ((Le Mercenaire (premier tour seulement)))

- Le Vagabond (sauf au premier tour)

- Les objets :

o ((Philtre d’Amour (seulement la première nuit) puis amoureux))

o ((Philtre de Haine (seulement la première nuit) puis ennemis jurés))

o Sac de Rêve

o Si quelqu’un veut utiliser son objet*, il lève la main.

- Le Policier

- Le Braconnier

- Le Séducteur

- Le Savant Fou

- La Voyante

- Les Loups Garous

- Le Vampire (éventuellement)

- L’Hypnotiseur

- Le Joueur de flute

- Les joueurs charmés

- Le Peintre

Le jour se lève…

- Eventuellement un évenement pour la journée…

- Rêve à raconter

- Le/les morts sont : … (essayer d’avoir des bougies)

- Qui a été pris dans le piège du braconnier ?

- Lecture des mots de la boite à murs-murs…

- Débat

- Vote

- ((Le possesseur de la Hache du Bourreau se désigne (seulement la première nuit)))

- Exécution

- On peut mettre des mots dans la boite à murs-murs…

La Nuit tombe…

Evènements

Evènements possibles au cours de la partie

Liste d’évènements possibles, classés selon qu’ils influencent les LG ou les villageois :

Favorisent les LG :

- un déluge a eu lieu pendant la nuit. Le village se réparti équitablement entre l’Eglise et l’Auberge. Pas de vote. Pas de policier, pas de piège à loup,… Les pouvoirs spéciaux qui continuent à s’appliquer ne peuvent s’appliquer que dans le batiment où l’on est. Les loups garou dévorent dans le batiment ou ils sont situés, mais il peut y avoir deux victimes (une dans chaque batiment)

- Les LG enterrent les restes de leurs victimes… Les identités secrètes des victimes des LG ne sont plus dévoilées à personne…

- Eclipse. La Lune cache le soleil juste après le débat et avant le vote. Les Loup-Garou profitent de l’obscurité pour dévorer une victime.

- C’est la pleine Lune. La victime des LG ne meurt pas, mais devient LG et garde son éventuel pouvoir.

Favorise les villageois :

- Dorénavant, la victime des LG devra être touchée par elle (sa bougie devra être éteinte si on a des bougies)

- La Voyante est somnambule. Dorénavant, l’identité secrète du personnage découvert est annoncé à haute voix. On continue de ne pas savoir quel joueur a été sondé

- Neige : La neige tombe ce soir, et toutes les interactions pourront être vues au matin de tout le monde.

- Miraculée : la dernière victime des LG a survécu. Mais son coma lui a fait perdre tous ses talents…

- Brouillard : pendant la nuit : la petite fille garde les yeux fermés. Pas de piège à loup. Les loup garous gardent les yeux fermés, et désignent une victime. La personne qui a le plus de voie contre elle meurt. Si personne n’avait plus d’une voie contre lui, personne ne meurt.

Favorise personne en particulier à priori :

- Scéance de spiritisme.

- Mal luné : le village boude : tout le monde se retourne, et les débats ont lieu sans que les joueurs se regardent. AU moment du vote les joueurs reprennent leur position normale.

- Courtoisie : Les villageois sont devenus très polis, t ne se coupent plus la parole. Quiconque coupe la parole à un autre perd son droit de vote à ce tour.

- La scène qui va suivre doit s’accomplir dans le plus grand silence. Les morts doivent créer une ambiance angoissante. Le dernier éliminé revient pour tuer un joueur de son choix. Il le désigne en allant au centre du cercle, puis en tournant, jusqu’à ce que son regard se fixe sur sa victime… Celui-ci n’est sauvé que si deux personnes viennent montrer qu’ils lui font confiance en lui faisant un bisou sur la joue… (toujours en silence…). Cette scène est empreinte d’une telle aura que plus personne ne doit en parler, ni même y faire allusion, sous peine de perdre son droit de vote au prochain vote.

- Chaque villageois désigne (tous en même temps) les deux villageois dans lesquels il a le plus confiance. Si un ou plusieurs joueurs se retrouvent sans voix, ils sont éliminés.

- Le prochain vote se fait à tour de rôle (le premier éliminé choisit le premier votant). Le premier votant désigne un joueur et laisse le bras pointé. Son voisin de gauche fait de même et ainsi de suite

- Le prochain vote se fait sur le mode « en tout cas, c’est surement pas lui » : chaque joueur, en commencant par le plus jeune innocente une personne, qui à son tour innocente une personne. La dernière personne qui n’est pas innocentée est la victime du jour…

- Pluie : La pluie tombe toute la journée. Personne n’est exécuté ce soir.

-

Objets

Epée de Duel

Après un bucher, permet au détenteur de provoquer en duel quelqu’un qui a voté contre lui au dernier vote. Le duel se fait à « Pierre, papier, ciseau », en trois manches. LE perdant meurt.

Tarot

Permet à son détenteur de piocher une carte spiritisme et de l’utiliser. De plus, si une scéance de spiritisme est organisée, le possesseur du Tarot peut demander à mener l’interogatoire

Baton de pluie*

Son possesseur choisit entre deux effets : s’il met son pouce vers le haut, il pleuvra la journée prochaine, et il n’y aura pas de bucher.

S’il met son pouce vers le bas, il y aura du brouillard pendant la nuit prochaine : la petite fille garde les yeux fermés. Pas de piège à loup. Les loup garous gardent les yeux fermés, et désignent une victime. La personne qui a le plus de voie contre elle meurt. Si personne n’avait plus d’une voie contre lui, personne ne meurt.

Sac de sable*

Le détenteur endort d’un sommeil de plomb deux personnes pendant une nuit. Le MJ touche la tête de ces deux personnes qui n’agiront donc pas cette nuit, mais pourront tout de même être tuées.

Poison*

Permet au possesseur d’empoisonner une personne. Si cette personne est mangée par les Loup-Garou, ils la vomissent. On considère alors qu’ils ont passé une nuit sans manger. Si cette personne n’est pas morte pendant la nuit, elle meurt empoisonnée juste avant le vote (elle participe aux débats).


Philtre de Haine**

Son possesseur désigne deux personnes qui ne pourront gagner que si l’autre est morte. Le MJ touche la tête des ces deux personnes qui se réveillent et se reconnaisent.

Philtre d’Amourù**

Son possesseur désigne deux amoureux. Il peut se désigner lui même. Le but des amoureux est de survivre ensemble. Si l’un des deux meurt, l’autre meurt également.

Potion de Mort*

Son possesseur désigne une personne au choix qui meurt immédiatement.

Potion de Maternité*

Attention : ne peut être joué que si le dernier mort n’était pas Loup-Garou.

Son possesseur désigne deux personnes : la première est le père, le second la mère. La mère enfante immédiatement du dernier joueur mort. Celui-ci revient dans la partie en tant qu’enfant. Il appartient au même camp que son père. (Joueur de flûte, Loup Garou, villageois, ou amoureux. le MJ le lui dit). Si l’enfant meurt, sa mère meurt à sa place.

Urne

Son possesseur peut à n’importe quel moment de la phase de débat crier « Au Loup ! » en pointant le doigt vers un joueur. Tous les autres joueurs qui sont d’accord lèvent immédiatement la main. S’il y a une majorité (50%) de joueurs d’accord avec le possesseur de l’urne, le joueur désigné est condamné. Sinon, c’est le possesseur de l’urne qui est tué.

Potion de mutisme*

Son possesseur désigne une personne qui n’aura plus le droit de s’exprimer en parlant pendant le reste de la partie…

Potion de mensonge*

Son possesseur désigne une personne qui n’aura pas le droit de dire la vérité pendant le reste de la partie, sous peine de mort.

Potion d’imbecillité*

Son possesseur désigne une personne qui devra, au tour prochain, obligatoirement voter contre la personne qui sera condamnée par la majorité, sous peine de mourir à la place du condamné.

Bourse

Après un vote, le possesseur de la bourse peut soudoyer le MJ pour qu’on refasse un vote qui ne l’a pas satisfait. Une autre victime est donc désignée par le village.

La Hache du Bourreau

Seul le possesseur de cet objet connaît les identités véritables des victimes. Il peut se taire, les révéler, ou mentir.

Le Marteau du Juge

Son possesseur tranche en cas d’égalité lors d’un vote.

Le Dentier du Vampire

Si son possesseur meurt, il devient lui même le Vampire : chaque nuit, il désigne une personnes qu’il vampirise. Lorsque cette personne meurt, elle devient une « Liche » à son service. Si le vampire parvient à avoir autant de Liches qu’il reste de personnages vivants, il gagne (chaque nuit, le nombre de Liches est annoncé).

Le Vampire est éliminé s’il est tué à nouveau : à partir de la première Liche, tous les joueurs peuvent piller le cimetierre et tuer un mort de la manière habituelle, en espérant qu’il s’agit du vampire. S’il s’agissait d’un simple mort, ou d’une liche, cela ne change rien.


Le Testament*

Le possesseur de cet objet peut écrire son testament un soir après le bucher. Dedans, il peut écrire ce qu’il veut (mais pas des noms de personne) Un fois le testament écrit, il ne peut plus être modifié. Quand le possesseur du Testament meurt, son testament est lu à la foule.

Appat

Le possesseur de cet objet peut l’utiliser après un vote du village. Alors, la personne condamnée ne sera pas brûlée, mais laissée en appât aux loup-garous. Elle se place allongée au milieu du cercle, en regardant dans la même direction qu’à l’accoutumée. A l’heure des Loup-Garous, elle ouvre grand les yeux, et tente de voir qui sont les LG, mais elle ne peut pas se retourner. Tous les LG ne sont évidemment pas forcés de se réveiller. Les LG peuvent choisir de manger l’appat ou non. Si l’appat est un LG, il ne peut pas manger.

Le Pendule*

Le possesseur de cet objet désigne une fois une personne qui n’aura pas le droit au prochain vote du village, ni de voter contre lui, ni d’inciter à voter contre lui.

Sac de rêves

Chaque nuit, le possesseur de cet objet désigne une personne qui devra à son réveil raconter ses rêves.

Nouveaux personnages

Le Berger

Camp : villageois

Caractéristique : Le Berger ne se sépare jamais de son fidèle chien de garde.

Effet : La première fois que le Berger est désigné par les Loup-Garous, il ne meurt pas, mais le matin, le MJ annonce que le chien du berger est mort. La deuxième fois qu’il est désigné, il meurt

L’Alcoolique

Camp : villageois

Caractéristique : Ivrogne invétéré, il lui arrive de chanter si fort qu’il réveille tout le village…

Effet : Une fois dans la partie, l’ivrogne peut se mettre à chanter pendant la nuit, mais il doit garder les yeux fermés. Alors, tout le village peut ouvrir rapidement les yeux pour essayer de prendre les loup-garous sur le fait… Si les loup-garou n’avaient pas encore désigné leur victime, il n’y a pas de victime, et on entamme directement une nouvelle journée.

L’Alcoolique ne peut pas participer aux débats ce jour là, puisqu’il est en train de décuver. Il ne se réveille qu’au moment du vote, et peut voter.

Le Peintre

Camp : villageois

Caractéristique : Artiste inspiré, il sent les choses… du moins, il le pense.

Effet : Un fois toutes les deux nuit, il peut poser une flèche au centre du jeu pour désigner une personne qu’il pense être un Loup-Garou. Cette personne aura une voie supplémentaire contre elle au prochain tour de vote.

Le Vagabond

Camp : villageois

Caractéristique : Lorsqu’il était jeune, sa famille a été dévorée par des Loup-Garou. Depuis, il cherche à se venger, quel que soit le prix à payer…

Effet : Le Vagabond est appelé chaque nuit. Il peut, lorsqu’il pense qu’une personne est un Loup-Garou, le désigner. Alors, le Vagabond meurt, et si la personne désignée était un Loup-Garou, elle meurt également. Sinon, elle survit.


La Brute épaisse

Camp : personnage du camp des villageois, qui peut passer dans le camp des Loup-Garous

Caractéristiques : Les Loup-Garou peuvent transformer leur victime en l’un des leurs, mais pour cela, ils doivent boire une quantité de sang spectaculaire… Pour que la victime ne meurt pas lors de la transformation, elle doit donc être très robuste…

Effet : Si la Brute Epaisse est désigné par les Loup-Garou, elle devient l’un des leurs.

La Nonne

Camp : villageois

Caractéristiques : Sa vie est dévouée à Dieu et à la chasse aux Loup-Garou. Elle a fait vœu d’abstinence, et mourrait si elle était amenée à rompre cet engagement.

Effet : Si la Nonne est désignée par Cupidon, elle ouvre les yeux et reconnaît son amoureux, mais n’étant pas vraiment amoureuse de son côté, elle ne mourra pas si son amoureux meurt. Rien ne change par contre pour l’autre amoureux qui lui meurt si la nonne est amenée à mourir.

Si la Nonne est désignée par le Séducteur, elle meurt de désespoir, n’ayant pas pu retenir ses pulsions.

Le Séducteur

Camp : villageois.

Caractéristiques : Séducteur hors pair, il change de maitresse chaque nuit.

Effet : Chaque nuit, Le Séducteur désigne une personne avec la quelle il passe la nuit. Le MJ touche la tête de la personne séduite, qui se réveille. Si Le Seducteur meurt avant le début de la prochaine nuit, la personne avec qui il a passé la nuit meurt également.

Si Le Séducteur séduit un Loup Garou, celui-ci ne mange pas pendant la nuit (une nuit sans manger).

Si le Séducteur séduit la Nonne, celle-ci meurt immédiatement de désespoir.


Le Savant Fou

Camp : villageois.

Caractéristiques : Le Savant Fou utilise les villageois comme cobayes…

Effet : Le Savant Fou a deux potions. Le soir, il peut désigner un personnage à qui il fait boire une de ces potions. On tire au sort (avec la boite de LG) l’effet de la potion. Il existe quatre effets possibles :

- Potion de simplicité : le personnage perd ses pouvoirs spéciaux s’il en avait.

- Potion de mort : le personnage meurt.

- Potion de vision : Le Savant Fou voit la carte du personnage.

- Potion empoisonnée : Le personnage devient malade.

L’Insomniaque

Camp: villageois.

Caractéristiques : L’Insomniaque dort très mal. Il est un véritable danger pour les Loup-Garous, mais également pour le sommeil de ses voisins…

Effet : Lorsque les Loup-Garous se réveillent la nuit, L’Insomniaque peut également entre-ouvrir les yeux discrètement pour tenter de repérer qui sont les Loup-Garous. S’il s’apperçoit qu’ils le choisissent comme victime, il cri d’un cri aigu et strident. Ses deux voisins directs encore vivants sont alors réveillés et peuvent tenter d’apercevoir qui sont les Loup-Garous. L’Insomniaque est quand meme dévoré. La nuit s’achève normalement.

Le Policier

Camp : villageois.

Caractéristiques : Le Policier met parfois des personnes en garde à vue, ce qui peut parfois leur sauver la vie, parfois les empécher d’agir.

Effet : Le soir, Le Policier choisit s’il le souhaite une personne (il ne peut pas se désigner et ne peut pas désigner deux nuits de suite la même personne) qui sera mise en garde à vue. Si les Loup-Garou choisissent de tuer cette personne, ils trouvent la maison vide et ne mangent pas cette nuit là. Si cette personne est un Loup-Garou, il ne mange pas cette nuit là. Si cette personne a des pouvoirs spéciaux, elle ne peut pas les utiliser cette nuit.


Le Mercenaire

Catégorie : Personnage qui choisit son camp

Caractéristique : Le Mercenaire offre ses service à l’un des camps…

Effet : Au premier tour, Le Mercenaire choisit le camp au service duquel il souhaite se mettre au service (Loup-Garou, Villageois, Joueur de Flute, Amoureux). Il se réveille lorsque ce camp est appelé pour la première fois et met son poing sur le cœur pour signifier son allégeance (sauf s’il a choisit les villageois). Il gagne si son camp gagne. Si son camp est éliminé, il meurt également.

Le Joueur de Flûte

Camp : Personnage qui gagne seul (camp du joueur de flûte)

Caractéristique : Ignominieusement chassé du village, il est revenu des années plus tard sous une fausse identité pour exercer sa terrible vengeance…

Effet : Chaque nuit, le joueur de flûte désigne deux joueurs dont le MJ touvhe l’épaule. Le joueur de flûte se rendort, les nouveaux et anciens charmés se réveillent, se reconnaissent et se rendorment. S’il ne reste plus de joueurs non charmés le joueur de flûte gagne.

L’Hypnotiseur

Camp : villageois.

Caractéristiques : Il a le pouvoir d’influencer la décision de quelqu’un…

Effet : l’Hypnotiseur se réveille la nuit et désigne une personne qu’il hypnotise. Il indique ensuite une deuxième personne (autre que l’hypnotiseur) au MJ. L’hypnotiseur s’endort. La personne hypnotisée se réveille et le MJ lui désigne la seconde personne désignée par l’hypnotiseur. La personne hypnotisée devra alors voter au jour suivant de la même manière que la personne désignée. Attention : L’hypnotiseur ne peut hypnotiser chaque personne qu’une fois dans la partie. Si l’une des trois personnes concernées par l’hypnose meurt, l’effet de l’hypnose s’annule.

La Voyante

Camp : villageois

Caractéristiques : La voyante a le pouvoir de savoir qui est qui dans le village…

Effet : Chaque nuit, le MJ appelle la Voyante. Elle se réveille, et désigne un joueur à sonder. Le MJ lui dit son identité cachée. La Voyante se rendort.

Le Braconnier

Camp : villageois.

Caractéristiques : Le Braconnier a été appelé en renfort dans le village depuis que les Loup-Garous y sévissent.

Effet : Chaque nuit, le Braconnier désigne un joueur devant lequel il veut poser un piège (il doit changer toutes les nuits). Si ce joueur sort pendant la nuit, ou si quelqu’un tente d’interagir avec lui, il est piégé dans le piège à loup, et le matin tout le village voit qui a été piégé…

Loup Garou

Camp : Loup-Garou

Caractéristiques : La journée, il semble un paisible villageois, mais la nuit, il dévore l’un des villageois avec sauvagerie…

Effet : La nuit, les Loup-Garou qui le souhaitent peuvent se réveillent et désignent un des leurs comme éclaireur. Puis ils désignent une victime. Si la victime peut être tuée, tous les Loup Garou réveillés participent au festin (à moins que l’un d’eux ne reste piégé dans un piège à Loup).

Attention : Tous les Loup-Garou ne sont pas obligés de se réveiller chaque nuit. Mais si aucun ne se réveille, il n’y aura pas de victime…

Trois nuits sans manger est mortelle à un Loup-Garou.


Le Traitre

Camp : Villageois, puis peut-être Loup-Garou.

Caractéristique : On ne peut vraiement pas lui faire confiance.

Effet : Si tous les Loup-Garou sont morts, le MJ tappe trois fois la tête du traitre, qui devient Loup-Garou.